Gamification in Citizen-Science-Projekten: Chancen und Herausforderungen in Mapping Plattformen
Autor*innen: Thomas Ewald, Luis Schwarzenberger, Maria Butter, Alisa Paschke, Uta Hofmann
Im Rahmen eines Semesterprojekts an der Technischen Universität Dresden haben Studierende den Einsatz von Gamification-Elementen in Volunteered Geographic Information (VGI)-Plattformen wie "Colouring Dresden" erforscht. Die Forschungsarbeit untersucht, inwieweit Gamification für Citizen-Science-Projekte geeignet ist und zu einer gesteigerten Motivation der Teilnehmenden führen kann.
Was ist Gamification?
Gamification bezieht sich auf den Einsatz spielerischer Elemente in nicht-spielbezogenen Kontexten. Durch die Integration solcher Elemente in Plattformen können Anreize geschaffen werden, um die Motivation der Teilnehmenden zu steigern und ihr Engagement zu fördern. Insbesondere in Citizen-Science-Projekten sind intrinsische Motivatoren von großer Bedeutung. Dazu zählen das Erleben von Kompetenz, Autonomie und sozialer Eingebundenheit. Diese Bedürfnisse können mithilfe von Spielelementen angesprochen und befriedigt werden.
Das vielseitige Potenzial von Gamification
Es existieren unzählige Spielelemente und -mechanismen, die unterschiedliche Motivationen und Verhaltensmuster auslösen können. Unter Verwendung des "Octalysis Frameworks" von Yu-Kai Chou (2016) wurden acht essenzielle Kernantriebe der Motivation identifiziert. Beispielsweise sprechen "Entwicklung und Leistung" einen anderen Spieler*innentyp an als "Unberechenbarkeit und Neugier". Eine alternative Einteilung erfolgt nach Bartle (1996), der vier Spieler*innentypen definiert: Killer, Socializer, Explorer und Achiever. Insbesondere Explorer und Achiever sind in kollaborativen Kartierungsplattformen stark vertreten.
Die Auswahl der Spielelemente
Durch eine umfassende Literaturrecherche und eine Zielgruppenanalyse für "Colouring Dresden" wurde eine breite Palette an potenziellen Gamification-Elementen identifiziert. Diese wurden anschließend anhand einer Nutzwertanalyse hinsichtlich ihrer Wirkung, des angesprochenen Spielertyps und der praktischen Umsetzbarkeit bewertet. Dabei kristallisierten sich drei Spielelemente heraus: "Rangliste", "Fortschrittsanzeige" und "Stadtfakten". Insbesondere "Stadtfakten" erwies sich als vielversprechend für eine niedrigschwellige und inklusive Weiterentwicklung des Projekts.
In Workshops und Brainstorming-Sessions, darunter eine Veranstaltung im Zentrum für Baukultur Sachsen, wurden Ideen und Konzepte für "Stadtfakten" entwickelt. Dieses Element ermöglicht die Sammlung persönlicher Geschichten, unkonventionellen Wissens und ressortübergreifender Informationen. Diese können als Belohnung für die Teilnehmenden eingesetzt werden. Beispielsweise eine Podcastreihe über "versteckte Orte" in Dresden oder Kooperationen mit der SLUB und anderen lokalen Akteuren zur Bereitstellung von Wissen.
Fazit: Gamification für Citizen Science
Die Forschungsarbeit ergab erste Handlungsempfehlungen für die Mapping-Plattform "Colouring Dresden". Es wurden wissenschaftlich erprobte Spielelemente empfohlen und Ansätze für spezifische, auf Dresden zugeschnittene, Elemente entwickelt. Ein Gamification-Framework wird empfohlen, um die Effektivität der Elemente zu steigern und die Motivation der Teilnehmenden zu erhöhen - sprich, Spielelemente miteinander kombinieren und mögliche Abhängigkeiten definieren. Neben der technischen Verbesserung und der Integration herkömmlicher Spielelemente hat sich die Durchführung kreativer und informativer Veranstaltungen bewährt. Dieses breite Angebot, zusammen mit der Möglichkeit, Fähigkeiten durch Wissenstransfer zu verbessern, steigert die Motivation und ermöglicht die Gewinnung weiterer Citizen Scientists.
Abschließende Gedanken
Die Integration von Gamification-Elementen in Citizen-Science-Projekte wie "Colouring Dresden" bietet aufregende Chancen, die Motivation der Teilnehmenden zu steigern und die Qualität der gesammelten Daten zu verbessern. Dennoch sollten die Herausforderungen nicht unterschätzt werden, da eine ausgewogene Balance zwischen dem wissenschaftlichen Ziel und dem Spielspaß gefunden werden muss. Die Wahl der richtigen Spielelemente ist entscheidend, um die gewünschten Ergebnisse zu erzielen. Wenn erfolgreich umgesetzt, kann Gamification die Bürger*innen-Beteiligung an Citizen-Science-Projekten weiter fördern und die wissenschaftliche Forschung bereichern.
Quellen:
- Chou, Y. (2016). Actionable Gamification—Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Octalsysis Media.
- Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Journal of MUD Research, 1, 19.
- Sailer, M. (2016). Die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung. Springer Fachmedien Wiesbaden. htps://doi.org/10.1007/978-3-658-14309-1